P2P oder CS


  • nik

    Wenn ich das richtig verstanden habe braucht es bei der CS Variante deutlich mehr Bandbreite bei jedem Nutzer, weil er aktiv jeden anderen Flieger Daten schicken muss im Gegensatz wenn bei PtP der Server das erledigt. Auf einer LAN kein Problem, aber über Internet....

  • Dann verstehe ich die stänige Aussage bei uns nicht wenn jemand mit CS erscheint, es wäre egal und Bandbreite scheint heute nicht mehr das Problem zu sein.


    Es ist aber genau anders herum, der Server muss die Bandbreite liefern und das kann nur Pitbull sagen, was der Server leisten kann. Bin aber zu wenig Fachmann dafür, das können andere besser erklären. Die zu geringe Bandbreite der Clients ist es aber bei CS in keinem Fall, die erforderliche Bandbreite liefert mittlerweile jeder.


    Sollten wir vielleicht in Technik weiter diskutieren, stört hier ein wenig.


    P2P


    CS


  • Achja... Stimmt was Nik da schreibt... Da hatte ich den selben Denkfehler wie Bumi.

    Peer 2 Peer wird von BMS angestrebt.

    Wenn das bei zwei Rechnern nicht klappt sehen sich diese beiden "nur" über die Server-Verbindung. (was grundsätzlich auch funktionieren sollte).


    Jedenfalls war das ein verblüffendes Problemchen - und ich war wirklich heilfroh als es dann mit dem CS-Trick doch noch gefixt werden konnte. :8:


    ICEMAN

  • Wichtig zu beachten ist, daß bei einer reinen CS-Verbindungs-Topologie:


    a.: der Server (bzw sein Internetanschluss) ein vielfaches der Bandbreiten-Last schultern muss als bei P2P.

    b.: jede Übermittlung von Daten tendenziell doppelte Latenz hat als bei P2P.


    In einer LAN-Umgebung mit Bandbreiten im Gigabit-Maßstab und Latenzen in einer Größenordung von <1ms machen beide obigen Punkte a.: und b.: überhaupt keine Probleme, einfach weil die Infrastruktur sackschnell und latenzarm ist. Da lacht die Netzwerkkarte vom Server drüber, und die Switches im Flur ebenfalls.


    Online, übers Internet sieht die Sache anders aus. Hier sind die Latenzen in der Größenordnung einiger dutzend Millisekunden und Bandbreite ist auch nicht im gleichen Überfluss vorhanden wie im LAN.

    Die Verdoppelung von Latenzen ist spürbar - etwa im Fingertip oder beim Formationsstart, wenn es einem z.B scheinbar nie gelingen will, den Heben gleichzeitig und synchron auf den Tisch zu legen, oder vernünftig in Fingertip zu fliegen.

    Die Server-Bandbreite kann zeitweise, intermittierend, manchmal scheinbar rätselhaft willkürlich, zum Problem werden, wenn zu viele Spieler gleichzeitig connecten, zu viele Objects gleichzeitig in der Luft sind (jedes Flugzeug, ausgelöste Waffe, Flare, Chaff, fahrendes Vehicle kostet Bandbreite und diese Anzahl kann jederzeit extrem variabel sein) und natürlich gleichzeitig das Internet ja auch in der Bandbreite schwankt (je nach Auslastung).


    Wenn ein- oder zwei Spieler CS-connected sind, macht das in der Tat oft keine Probleme, weil vermutlich genügend Bandwidth-Reserven auf Serverseite da sind. Ein Problem kann es dagegen werden, wenn man diese Reserven aufbraucht, indem ALLE Spieler auf CS wechseln. Das ist eine gänzlich andere Situation für den Server.


    Ich sage mal, Tests mit allen Spielern im CS kann man ruhig mal machen (und das KANN auch gutgehen, abgesehen von der verlängerten Latenz, die ist dann halt so), dann aber bitte richtig: Die Anzahl gleichzeitig bewegter Objekte muss in der Test-TE vernünftig dimensioniert werden, damit man eine konkrete Aussage machen kann, wie weit man gehen kann. Und dann muss man auch vernünftig nachher prüfen, ob und welche Objects verloren gehen, oder laggen.

  • Ich glaube auch, dass für eine stabile Verbindung gar nicht mal so sehr die Bandbreite sondern vielmehr die Latenz eine Rolle spielt und die hängt halt auch von der Entfernung ab (und die damit verbundenen Hopps in der Netzwerk Infrastruktur).

    Und da liegt der Unterschied zwischen z.B. Nik <-> Hummer und nIk <-> Server <-> Hummer bei Faktor 3 - nicht zu Vergessen die verlorenen Millisekunden durch die zusätzliche Verarbeitung auf dem Server selbst.

  • Ich glaube auch, dass für eine stabile Verbindung gar nicht mal so sehr die Bandbreite sondern vielmehr die Latenz eine Rolle spielt und die hängt halt auch von der Entfernung ab

    Um das zu Erfahren, müssten wir das Testen. Was hilft eine kurze Latenz, wenn jedesmal ein anderer Teilnehmer gar nicht erst dabei sein kann. Auf der Buchenau war es ja nicht nur so, dass man sich im Commlink Status nicht sah, man sah sich auch nicht in der 2d bzw. 3d Welt. Und das war gestern exakt genauso.


    Philosophieren hilft da wenig, deshalb habe ich als Laie diese Diskussion angestoßen, damit sich die Profis austauschen, was zu tun ist. Pitbull hat ja schon einmal einen Bandbreiten- und Laufzeitentest an seinem Server durchgeführt, vielleicht wäre das die erste Maßnahme, das noch einmal zu prüfen. :9:


    Zunächst gilt es einmal beim nächsten Einsatz zu prüfen, ob die gleichen Probleme wieder auftreten?

  • Und jetzt kommt der große Mindfuck.

    Auf der LAN hatte ich ein kurzes Gespräch mit Dunc über dieses Thema.


    Disclaimer: Ich bin absolut kein Netzwerkguy und kenn mich mit dem Zeug nicht aus.


    Auf jeden Fall hat Dunc mir erzählt das BMS physikalisch gesehen sowieso nur CS kann und P2P bei BMS eine reine Softwaregeschichte ist.

    Ob das jetzt wirklich die Bandbreite und Latenz mehr belastet wenn alle CS anstatt P2P nutzen müsste daher denke ich einfach faktenbasiert getestet werden. Wie gesagt muss getestet werden und auskennen tu ich mich nicht, aber wenn das echt nur softwareseitige Unterschiede hat und keine tatsächlichen physikalischen, dann könnte die ganze Diskussion hier evtl. total sinnlos sein.

  • Nur um das zu verstehen,

    Wir hatten doch bisher keine Probleme diesbezüglich. Warum ist das jetzt plötzlich ein Thema?

    Yippieayee...


    Viper
    C/O 47th VFS



    dragonfighters_sig_viper.jpg
    Intel® Core i7-6700K | ASUS Z170 PRO GAMING Mainboard | 32 GB DDR4-2133 |AMD Radeon RX6800XT Red Dragon 16GB DDR6 | Win 10 Pro |
    Displays: 1x Samsung 40" / 3 x 10" TFT / 1x 4,3" TFT / 1x 7" TFT | HOTAS Cougar FSSB-R1 | Simped Vario Pedals | 7 x Arcaze USB | 2 Arcaze LED Driver | AIC | Arduino Uno

  • Weil exakt beim letzten Flug (8 Piloten) das Problem massiv und mehrfach auftrat und wir kurz vorm Abbruch standen. Und auffällig ist auch, dass auf der Buchenau das gleiche Problem auftrat, dass wir fast 2 Tage verloren haben. Also weshalb soll man darüber nicht diskutieren???

  • So war das nicht gemeint.

    Ist das eventuell etwas das mit U3 zu tun haben kann?

    Bisher (U2) hatten wir dieses Thema ja nicht.

    Yippieayee...


    Viper
    C/O 47th VFS



    dragonfighters_sig_viper.jpg
    Intel® Core i7-6700K | ASUS Z170 PRO GAMING Mainboard | 32 GB DDR4-2133 |AMD Radeon RX6800XT Red Dragon 16GB DDR6 | Win 10 Pro |
    Displays: 1x Samsung 40" / 3 x 10" TFT / 1x 4,3" TFT / 1x 7" TFT | HOTAS Cougar FSSB-R1 | Simped Vario Pedals | 7 x Arcaze USB | 2 Arcaze LED Driver | AIC | Arduino Uno

  • Zitat

    Nik


    aber eines ist klar, wenn die P2P Verbindung, wie beim letzten Einsatz Leviathan 9 nicht funktioniert, muss eine Lösung her. Eine Möglichkeit wäre eine CS Verbindung, ob sie letztendlich praktikabel ist, müsste ein Test ergeben. Die andere Möglichkeit, zurück zu U2.

    Und null Ahnung, ob die von den meisten installierte neue "IVC.exe" eine Auswirkung hat???

  • Lasst uns heute abend beim Flug mal systematisch vorgehen und beim Server joinen mit kurzen Abständen reingehen. Dadurch vermeiden wir daß bei gleichzeitigem Einsteigen die CS-Issues entstehen.


    Also: Einer joint, sieht Anzahl Spieler (1).

    Nächster Spieler kommt, sieht sich und den anderen, Anzahl gesamt: (2). Jeder, der was anderes sieht, meldet sich.

    Dritter Spieler kommt rein, sie sich und die zwei anderen, Anzahl gesamt (3). Jeder, der was anderes sieht, meldet sich.


    Damit die Tests aussagefähig sind. prüft jeder bitte vor dem Flug, und vor dem Online-Test, ob er an seinem Heimrouter (FritzBox) auch alle Portfreigaben noch so drin stehen hat, wie es soll. Daß der BMS-PC auch nach dem wiederanschließen daheim nach Buchenau noch die richtige IP-Adresse im Heimnetz hat, auf die die Portfreigaben verweisen. Daß alle bms-config Settings wieder so sind wie in der Staffelversion vorgesehen - alle Buchenau-Änderungen also wieder entfernt worden sind. Das die Windows Firewall entweder aus ist, oder für TS, IVC, BMS die notwendigen Freigaben auch wirklich drinstehen. Daß alle Hardware sauber funktioniert und Server Rejoins vermieden werden können


    Wenn der IVC Verdacht gleich mit verfolgt werden soll, dann starten wir einfach den ganzen Test zusätzlich einmal vollständig ohne IVC diesen Test. Ich möchte allerdings die Erwartungen dämpfen. Ich hatte in Buchenau - mit den unmodifizierten-IVC-Client - die dortigen Probleme ebenfalls.