Was ich heute in BMS neu entdeckt habe

  • Ich dachte mir, ich eröffne mal einen losen Thread, in den man so alles hineinpackt, was man interessantes neues über 4.34 herausfindet, und was für die Allgemeinheit interessant sein könnte.
    Ich fange mal an mit.. dem Drag Factor. Habe heute bemerkt, daß die TGP und LANTIRN Pods nicht nur im Loadout-Screen in den "Other" Bereich gewandert sind, sondern daß sie jetzt auch mit einem Gewicht von ca 500pfund und Drag-Factor von 20 belegt sind. (Beispielzahlen sind für SNIPER-Pod)


    Ich habe die KI gleich mal zum Drag-Race herausgefordert. Ich ohne Pods, der Wingman mit LANTIRN/NAV Pods.
    Schon beim Beschleunigen in Buster von Resiegeschwindigkeit aus muss die KI ständig den Brenner anwerfen.



    Gehe ich dann auf Full Gate fällt die KI sehr schnell zurück. Meine Endgeschwindigkeit, im Level-Flug auf FL150, beträgt 570kts, der KI kommt nur auf 520.
    Hier ein Screenshot von der TacView Geschwindigkeitskurve:

  • Und gleich das nächste: HMCS im Ground-Mode.
    Im
    A/G-Mode zeigt das Helmet Mounted Display nun (wie früher schon aus dem
    NAV-Modus bekannt) den "Diamond" an, der einem den aktuellen SPI zeigt,
    also da wo der Radar/TGP Cursor, auch "Sensor Point of Interest" sich
    befindet.
    D.h.man kann aus dem Cockpit in die Gegend gucken, und hat gleich eine Ahnung davon, wo der TGP grade hinglotzt.


    Sehr
    praktisch wenn man was am Boden sucht. Früher ist es (zumindest mir)
    öfters mal so gegangen, daß man sich mit dem TGP in der Pampa verirrt,
    und zeitweise gar nicht so recht weiss, wo das Dingen denn nun genau


    hinschaut. Das ist nun deutlich leichter.
    Kurzes Video wie das aussieht:
    http://www.screencast.com/t/Z4T7Z8Gt


  • Im Prinzip schon.


    Aber Konfig würde ich hiermit abgleichen:
    Staffel Einstellung Configuration


    Dann noch in der IVC Client.ini ( im Ordner ...:\Falcon BMS 4.34\Bin\x64\IVC) den Eintrag


    #outsiders = seat
    in
    outsiders = all



    ändern.

    Yippieayee...


    Viper
    C/O 47th VFS



    dragonfighters_sig_viper.jpg
    Intel® Core i7-6700K | ASUS Z170 PRO GAMING Mainboard | 32 GB DDR4-2133 |AMD Radeon RX6800XT Red Dragon 16GB DDR6 | Win 10 Pro |
    Displays: 1x Samsung 40" / 3 x 10" TFT / 1x 4,3" TFT / 1x 7" TFT | HOTAS Cougar FSSB-R1 | Simped Vario Pedals | 7 x Arcaze USB | 2 Arcaze LED Driver | AIC | Arduino Uno

  • Jetzt stehe ich ein wenig auf dem Schlauch. Beim letzten Test mit Pitbull, lagen die Schiffe bewegungslos vor Anker. Heute einen Test auf Pitbulls Server durchgeführt, alle Schiffe waren in Fahrt, was man auf den SCS am Kielwasser auch erkennen kann. In der Außensicht waren sie mit Motorengeräusch auch in Bewegung. Perry, OSA & Cargo.


    Jetzt habe ich noch eine Erklärung, beim Positionsetzen von Schiffen im TE-Bau, müssen sie weit genug seewärts gesetzt werden, sonst werden sie gar nicht akzeptiert, diese Grenze, könnte die Linie sein, an der die Schiffe ihren Anker werfen. :(


    Bitte euch beim nächsten Mal mit zu testen, ob Einsätze auf Seeziele, die sich in Fahrt befinden, möglich sind. Das gibt höchst interessante Szenarien, die unseren NRF Auftrag sehr bereichern würden. ;)

  • Wie vermutet, wenn die Schiffsposition zu nah <25 nm zum Land gesetzt wird, bewegt sich das Schiff nicht. Wird es dagegen > 25nm vom Land entfernt positioniert, schwimmt es in einem ganz neuen Muster. Das Muster scheint willkürlich gesetzt zu werden.


    Mache noch einen Onlinetest, um meine Vermutung zu untermauern. Mit dem MC habe ich auch experimentiert, da steht aber noch ein Test aus, es scheint aber so zu sein, dass die Schiffe bei 25nm Entfernung stehen bleiben

  • Noch ein paar Erkenntnisse aus dem TASMO Einsatz.
    Alle Schiffe fahren mit ca. 30kn nach drei Mustern. Carrier Verbände in einem Karree von 13 nm und die russische Kusnetsov und Sovremenny sind durch Rauchfahnen aus ca. 22 nm gut zu erkennen. Sie tanken vermutlich den gleichen Saft, wie der Darksmoker MIG-29. :D


    Schiffe fahren in einem Stern- oder Kreuz- und Quermuster mit einer Kantenlänge von 50 nm auf offener See, in Küstennähe mit 25nm Kantenlänge. Näher als 18nm darf im Missionsbuilder keine Schiffsposition gesetzt werden, da es sonst stillliegt.

    Feindliche Schiffe bekämpfen sich bei Annäherung mit Raketen und Kanonen, die Kampfdauer und Wahl der Waffen ist sehr unterschiedlich. Ist eher für Spezialeinsätze von Relevanz, da Kampfhandlungen zu Gamebeginn starten und beim Eintreffen der Flugzeuge, zB. nach einem Rampstart schon lange vorbei sind.


    Noch ein kleiner Nachtrag, es wird nur ein Schiff pro Typ eingefügt.



  • Habe heute Flameout-Landings probiert, und wollte wie
    selbstverständlich elegant auf die EOR ausrollen, Sprit nehmen, und dann
    nochmals starten.
    Aber es kam anders:
    Wenn der Sprit alle ist, springt wie altbekannt, die EPU ein und macht Strom
    und Hydraulik-Druck. Leider aber nur für Hydraulik-Bus A, und nicht für
    B. Die Konsequenz: unter anderem hat die Air-Refuel-Door dann keinen
    Antrieb mehr.


    Das hat aber in 4.34. zur Folge, daß man am Boden keinen Sprit mehr im Hotpit-Refuel kriegt, denn
    dazu muss jetzt die AR-door geöffnet sein :4:
    Wenn man also unbedingt nach dem Flameout nochmal tanken und wieder
    losbrennern will, sollte man sich vllt. doch einen Tropfen Sprit im Tank
    belassen, um am Boden das (nochmals gestartete) Triebwerk zur
    AR-Door-Öffnung zur Verfügung zu haben. Oder die Door noch beim
    Landeanflug öffnen, solange Hyd B noch Druck hat..



    Nachtrag:
    es kommt noch dicker - wenn man mit geöffneter A/R-Door landet, kriegt man das Nose-Wheel-Steering nicht an, weil der zugehörige Button auf dem Stick "NWS A/R MSL STEP" bei offener Fuel-Door ja nicht das NWS schaltet, sondern den Refuel-Disconnect.Mit Differentialbremse von der Runway zu taxeln geht ohne Triebwerk kaum.
    Ich habe jetzt das Problem gelöst, indem ich gleich auf der Taxiway landete, aber das wird wohl nicht zum Standardvorgehen erhoben werden..?
    Fazit: Besser keinen Flame-Out produzieren 8) und immer schön auf Bingo achten ..

    dragonfighters_sig_cuca.jpg

    Du kannst alles schaffen, wovon du träumst - es sei denn, es ist zu schwierig.

    4 Mal editiert, zuletzt von cuca ()

  • Cupra: nicht dass ich wüsste. Der GND JETT erlaubt ja das Abwerfen von Außenlasten am Boden (mit ausgelöstem WOW-Sensor). Sollte es eine Wechselwirkung mit NWS bzw. Refuel-Door geben, habe ich jedenfalls in den Docs (Dash-1) und beim Ausprobieren nichts gefunden.

  • Refueling


    Habe gerade mal online den TE für heute Abend getestet.
    Bezüglich der Tanker ist mir folgendes aufgefallen.
    Ich hab mich erst bei dem Tankflugzeug Copper1 mit Z1 angemeldet. Leider hatte sich ein anderer Flight schon vorher angemeldet und ging an den Boom. Da ich nur noch 3000 LBS hatte, hab ich mich mit Z3 wieder abgemeldet. Und hab mich bei Texaco1 wieder mit Z1 angemeldet. Leider kam mir auch da ein Flight zuvor. F----k. Also Zuladung weg und auf 35.000 Fuß gestiegen. Schließlich wusste ich, dass die auch nur noch ca. 3000 LBS Sprit hatten. Leider ist die KI unersättlich und befüllt bis zum Anschlag, in dem Fall inkl. 3 Zusatztanks. Das dauert... Als ich eeeendlich mit 200 LBS an der Reihe war, bekam ich von Texaco Bescheid. Der Boom war unten aber ich bekam keine Freigabe. Habe bei 150LBS Restkraftstoff nochmal höflich mit Z2 nachgefragt und dann bekam ich tatsächlich noch die Freigabe und konnte Sprit aufnehmen. :8:
    Wie gesagt, der Test war online auf dem Server. Wäre interessant zu wissen, ob so etwas (An/ Abmelden) auch ohne Probleme mit mehreren Human Piloten funktioniert.... 8)

  • Zum Thema tanken. Laut meinen Erfahrungen im Onlinetesten mit Cuca funktioniert das tanken reibungslos mit mehreren Humans in der Queu.
    Zu 4.33 hat sich nichts am verfahren geändert, man muss nicht zusätzlich funken.


    Steht auch so im Manual, Z2 wird im Regelfall nie benötigt.


    Ein Vorteil den es neu gibt, durch die individuellen Frequenzen der Tanker könnten die Tanker theoretisch Fingertip fliegen und man könnte von Tanker zu Tanker hüpfen und bei jedem ein paar Pfund holen.

  • Wollte heute in einem fourship von Osan aus zu einem Testflug starten. Dabei habe ich mehr auf mich geachtet, ob beim Rampstart die Temperaturen stimmen, damit da nichts schief geht und ich mehr Routine bekomme.


    Dann Starterlaubnis geholt und zur last Chance gerollt. Weil ich etwas getrödelt habe, bekam ich die Aufforderung, mich etwas zu beeilen. Hätte ich jetzt die SOP beachtet, die ich grade selbst aktualisiert habe, :9::1: dann wäre das Unheil nicht passiert.



    Nicht dass ich nicht wüsste, wo Luv und Lee ist, das ist vom langjährigen Segeln bei mir in Fleisch und Blut übergegangen, ich habe schlichtweg die Windrichtung ignoriert. Auf den Windsack habe ich gleich gar nicht geachtet, bzw. ihn nicht gesehen.


    Ich habe ohne einen tieferen Grund die rechte Seite gewählt und plötzlich wurde es im Cockpit dunkel, dachte schon, jetzt habe ich wieder beim Triebwerk nicht auf die Temperatur o.ä. geachtet. Das war es aber nicht, mir ist schlichtweg der Wingman hinten rein gekachelt.


    Keine Ahnung, ob der gepennt hat oder am 17.5 geboren ist :5:, es bedeutete das vorzeitige Ende meines Testfluges.


    Es ist in 3.34 offensichtlich zwingend erforderlich, die richtige Seite zu wählen.


    Als ich einmal als Nr. 4 mit einem KI Lead geflogen bin, kam sogar der Funkspruch beim Lineup: echelon, wobei nur
    3 F-16 nebeneinander Platz hatten. :(


    EDIT
    Mir ist gerade der tiefere Grund eingefallen, warum ich falsch aufliniert habe. Beim o.g. Flight, hat sich der Lead rechts hingestellt und da dachte ich Esel, es müsste in meinem Fall genauso sein, wars aber nicht. :1: Wie heißt es so schön, Dachte sind keine Lichte. :D

  • Heute habe ich was im Briefing entdeckt, dass uns weiter helfen kann, wenn wir nach IFF-Codes von bestimmten Flugzeugen suchen, in denen wir nicht selbst sitzen.


    Beim letzten Flugabend mussten wir uns tatsächlich noch in die entsprechende Maschine setzten, bevor wir das Briefing geöffnet haben, um dann den richtigen IFF Coder dieser speziellen Maschine herauszufinden. Machen wir das nicht, steht in der IFF Section des Briefings unser eigener IFF Code.
    Das bleibt weiterhin so, allerdings gibt es eine andere Stelle im Briefing, an den man die entsprechenden IFF Codes ebenfalls finden kann, ohne sich in die Maschine zu setzten.


    Dafür muss man nur den Flight der Maschine auswählen, so dass er im UI grün hinterlegt ist. Allerdings ist es NICHT nötig, sich in die Maschine zu setzen, von der man den IFF Code haben möchte.
    Somit ist es auch möglich, IFF Codes von Flugzeugen herauszufinden, die gar nicht in der verfügbaren Flight-Liste links im MissionPlanning auftauchen.


    Hier zwei Screenshot aus BMS, der erste aus dem Briefing des Flights, in dem ich auch drin sitze. Der zweite ist vom Tanker, in dem ich nicht sitze.
    Die IFF Codes für jeden Mode stehen rechts hinter IFF. Nicht verwirren lassen, die erste Zahl vor dem Code steht für den MODE. Beim ersten Bild zum Beispiel hat Viper 1 den MODE 1 Code 63, den MODE 2 Code 6130-6131 und den MODE 3 Code 6230-6231



  • Die Rubrik heißt zwar, was ich ......


    trotzdem schreibe ich es hier, denn entdeckt wurde es bei der VJS 161, bzw. da habe ich es her. :8:


    Wenn man KI Flugzeuge nicht dabei haben möchte, zB. bei einem fourship die Nr. 4, dann reduziert man in der 2d Welt den Sprit auf < 250 lbs und > 0 lbs. Danach startet das KI Flugzeug erst gar nicht, bzw., es wird aus dem Flug entfernt. Ein nachträglicher Einstieg, mit zB. Hotpit Refuel, ist dann allerdings nicht mehr möglich. :(


    Diese Maßnahme erspart uns das "Heimschicken", was gerne mal vergessen wird und die KI ja nicht immer macht. :1:


    Wir sollten also vor dem Start darauf achten, dass wir die unerwünschte KI vorher entfernen. Dann braucht man zB. nicht mehr die TE ändern, wenn mal ein Human nicht zum Flug erscheint und wird sicher gestellt, dass die KI kein Unheil anrichtet. :5:




  • Das ist nicht mehr nötig Nik.
    Mit 4.34 wurde ein GROUND ABORT implementiert. (siehe BMS-Comms-Nav-book - Kapitel 1.4.6)
    Damit kannst Du ATC Bescheid geben, dass einer deiner Flügelmänner am Boden bleibt. (Auf Grund technischer Fehler oder an was immer Du denkst) ;)
    Dieser wird dann aus dem ATC Code entfernt und die AI verschwindet nach ein paar Minuten automatisch.


    LG
    Nick

  • Danke für den Tipp, das erleichtert die Sache ungemein und gibt dem TE-Bauer Raum, nicht so exakt von der Teilnehmerzahl Planen zu müssen. :8:


    In 3.34 sind wirklich gute Dinge eingeflossen und so stabil wie der Falke jetzt läuft, das macht einfach Freude pur. :8::8::8: