Danke Caesar für Deine Recherchen.
Kannst Du bestätigen, dass Du mit der Business-Leitung nun keine Commit-Probleme mehr hast?
Ich habe mich auch vertieft mit dem Thema auseinander gesetzt und habe hierzu noch eine weitere Vermutung bzw. eine kleine Korrektur zu Deinen Aussagen.
Das DS-Lite-Verfahren lässt sehr wohl eine P2P-Verbindung für BMS zu, es funktioniert nur etwas anders. Wenn ihr Euch mal achtet, erscheinen die "Unitymedia"-Klienten im Chat-Fenster immer mit einer fünfstelligen Portnummer. Dieser Port wird vom Unitymedia-Gateway (der macht die Verbindung vom IPv6- zum IPv4-Netz) einer ausgehenden Verbindung, zum Beispiel zu einem BMS-Host, zugeteilt.
Das heisst, wenn jetzt zum Beispiel Bumerang eine Verbindung zum Server auf dem ausgehenden Port 2935 macht, so wandelt der Gateway diesen Port in einen zufälligen, fünfstelligen Port um. Dies macht er, damit er seine vielen IPv6 Kunden, welche nach "aussen" alle dieselbe IPv4-Adresse haben, beim eingehenden Datenverkehr wieder auseinander dividieren kann.
Der BMS Server erkennt diesen "falschen" Port, deklariert diese Verbindung als "dubious" und versucht aber trotzdem auf dem falschen Port eine Verbindung zum Klienten herzustellen (sofern dubious connections zugelassen sind). Diese Verbindung über den fünfstelligen Port kommt dann auch (meistens) zustande, weil der Gateway weiss, dass er die Daten auf diesem fünfstelligen Inbound-Port wieder an Bumerang über den Port 2935 übermitteln muss.
Deshalb ist es auch möglich, dass Bumerang, sofern er die Commit-Hürde geschafft hat, im Spiel ohne Probleme mitfliegen kann.
Wenn ich das Chat-Fenster und die Logs richtig deute, dann funktioniert diese Verbindung über den falschen Port zu Bumerang auch für alle anderen Mitspieler und es kommt eine echte P2P-Verbindung zustande.
Jetzt stellt sich noch die Frage, wie die Commit-Probleme entstehen, da sie ja praktisch nur bei DS-Lite Klienten auftauchen.
Zu dieser Frage habe ich eine Vermutung, die ich noch nicht bestätigen konnte:
Beim Commit gehen sehr grosse Datenmengen über die Leitungen (mehr als die eingestellte, maximale Bandbreite!) und ich vermute, dass diese Daten über das UDP-Protokoll übermittelt werden. Bei dieser Übertragung gehen einige Daten vermutlich beim Gateway verloren (weil er mit all den IPv6-Kunden vermutlich sehr busy ist) und da das UDP-Protokoll Paketverlust nicht erkennt, bemerkt der Host nicht, dass das Commit nicht abgeschlossen wurde und der Spieler bleibt beim Commit hängen.
Das Problem kann man also nur beheben, wenn man entweder nicht über den DS-Lite Gateway geht, oder BMS diesen Datenstrom über TCP abwickeln würde.
Gruss
Pitbull