In den letzten 2 Tagen habe ich mich intensiv in Blender eingearbeitet
, um mein Mixed-Reality-Setup für Falcon BMS optimal an meine reale Cockpitumgebung anzupassen.
Dabei hat sich schnell gezeigt, dass die offiziellen PDF-Anleitungen für den Workflow kaum hilfreiche Details liefern – viele wichtige Schritte werden nicht erwähnt oder sind nur unvollständig beschrieben.
Mit dem BMS Blender Plugin konnte ich jedoch das 3D-Modell des Cockpits so bearbeiten, dass es exakt zu meiner physischen Hardware passt. Besonders wichtig war für mich, den Bereich rund um das ICP anzupassen, da dieses in meinem realen Aufbau ein paar Zentimeter höher sitzt als im Standard-3840-Modell. Im VR- oder MR-Modus führte das dazu, dass bestimmte Anzeigen – besonders die Magenta-Layer – an der oberen Kante abgeschnitten wurden.
Durch gezielte Änderungen im Mesh, saubere Materialzuweisungen und korrekt gesetzte Normals ließ sich das Modell schließlich erfolgreich exportieren, ohne dass der typische „list index out of range“-Fehler auftritt, der bei fehlerhaften Materialien oder unvollständigen Meshes häufig auftaucht.
Mit diesen Anpassungen funktioniert das BMS MR-Cover für die Quest 3 jetzt so, wie ich es brauche:
Das virtuelle Cockpit deckt meinen physischen Aufbau perfekt ab, nichts wird abgeschnitten, und die Immersion ist deutlich höher.
Abstürzen vorgreifen mit dieser Kombination:
Blender 3.6 LTS Version 1 (unter Releases schauen / Portable geht wunderbar)
Blender Plugin nehmt dringend das Release: bms_blender_plugin-1.0.16 <---
In eigener Sache:
Ich habe einen Youtube Kanal der nicht wirklich aktiv ist aber jeder Follower zählt
Ich hoffe, ich konnte einen kleinen Teil beisteuern, um euer Quest 3 VR Erlebnis zu verbessern! ![]()
„Neulich meinte jemand zu mir, ich würde nicht genug Herzblut in VR stecken.
Falls ihr irgendwann einmal diese Anleitung nutzt, denkt daran – mein angeblich fehlendes Herzblut hat vielleicht auch EUCH dieses überhaupt erst ermöglicht.“
Grüße Biting Bee